中國政府近來將整改目光瞄準到遊戲產業,但2021年度中國遊戲產業年會日前仍然正常召開。有分析人士表示,當各遊戲產業都紛紛進入到“防禦模式”而不是“擴張模式”時,對中國的“內循環”其實也造成了影響,其中最顯著的例子就是以遊戲廣告收入為主的互聯網公司,例如字節跳動自8月以來的遊戲廣告收入為零,造成該公司近來大裁員。也就是說,雖然中國政府整改遊戲業,但影響到的不只是遊戲產業,互聯網企業也遭魚池之殃。
2021年度中國遊戲產業年會12月14日至16日在廣州召開,今年年會的主題是“遵規自律,多元賦能,積極融入數字經濟發展新浪潮”,並舉辦遊戲企業黨建成果展。中國媒體稱,通過強化政治引領、探尋紅色印記、積極履行社會責任三大部分,“展示中國遊戲人在黨的堅實領導下團結奮進、勇攀高峰的良好風貌。”
年會期間,12月16日,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君公佈了《2021中國遊戲產業報告》。報告顯示,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入為2965.13億元人民幣,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。中國遊戲用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。
強調自律和紅色印記
如果對照2020年遊戲年會“追求優質發展,勇擔企業責任”的主題,今年的主題顯得更加強調“自律”和“紅色印記”。分析人士說,在中國政府監管下,遊戲業者也不得不自律,否則只能變成“他律”。
今年8月30日,中國國家新聞出版總署發布通知,規定18歲以下的未成年人,只能在每週五、六、日和法定假期時間,於晚上8點到9點可以玩網路遊戲。
今年9月,中宣部印發“關於開展文化娛樂領域綜合治理的通知”,提高遊戲內容審核頻率和遊戲文化中描繪的“道德標準”,規定遊戲公司的自律責任,對用戶實行實名制,並提及要加強打擊電玩成癮。
中國官方媒體新華社旗下的“經濟參考報”今年8月刊文將電子遊戲比喻為“精神鴉片”,還點名騰訊遊戲“王者榮耀”,引發遊戲類股價暴跌,騰訊股價一度跌逾10%。
熟悉中國遊戲市場的台灣時事評論員朱學恆接受美國之音採訪時表示,中國政府對遊戲業的整改,或許在台灣和西方世界眼裡覺得很不自由、很荒謬,但在中國民間的支持度卻是出奇地高,尤其受到中產階級的歡迎,因為他們管不動孩子瘋狂上網,所以很樂意交給政府管。
朱學恆說:“所以事實上它過去的整改其實很受中產階級、尤其是父母的歡迎,所以等於我們以為的這個違逆資本主義的改革,實際上是符合當地的民心跟民情的。”
他表示,在黨和民間都支持整改的情況下,遊戲業者想擋也擋不住,只好想辦法在艱困的環境下尋求獲利空間,黨並未完全封殺遊戲業的去路,只是給出時間限制,因此,業界人士認為還是有發展機會。
遊戲結合社會信用
朱學恆說,為了符合中國共產黨積極推動社會信用體系的價值,中國遊戲業界討論的不只是自律問題,而是更進一步地思考如何將游戲跟社會信用(social credit)結合在一起,也就是如果在現實社會中多做好事,從而能在遊戲裡面獲得相對應的獎賞或升級,好比學生在學校獲得了老師給的一枚好寶寶獎章,他就可以在遊戲裡面做出某種操作或是進行一次兌換。
朱學恆說,中國遊戲業者一方面絞盡腦汁“寓樂於教”,希望能符合黨的立場,另一方面在種種規範下,創作勢必受限,娛樂性也會降低。業者也在思考是否乾脆完全不碰政治,只做一些跟政治完全無關的內容。但是先前也有禁令指示,不能談魔、不能有妖怪、不要仙俠劇等。遊戲業者既要擁抱“紅色印記”,但有些紅色印記卻是碰不得的,例如大躍進、大煉鋼,所以遊戲界要如何在這麼多的限制下,找到符合黨意的方向,其實真的很困難。
中國政府將游戲視為具有社會影響的文化產品,應接受政府監管,為國家社會利益服務。網易公司首席執行官丁磊就在去年的遊戲年會上表示,未來的遊戲應該超越娛樂性需求,“通過普及中式美學,創造中國潮流,激發文化創新勢能,讓優秀中國文化得以傳承。”
朱學恆說:“就跟長津湖電影一樣,長津湖為什麼會紅,就是因為符合黨現在這個人民英勇對抗美帝、民族主義的邏輯,那遊戲業界勢必也要往那個方向走,可是怎麼走,要如何走,這個已經是這一、兩年來最大的挑戰,因為大家都在猜,但是還沒有辦法很精準的猜到。”
日前在北京舉行的中央經濟工作會議上,中國領導人習近平指出,要為資本設置“紅綠燈”,依法加強對資本的有效監管,防止資本野蠻生長,也提到領導經濟工作必須尊重客觀實際和群眾需求,必須有系統思維、科學謀劃;領導幹部要提高工作的專業能力,加強經濟學知識與學習科技知識,並說經濟社會發展是一個系統工程,必須綜合性考量。
有分析人士認為,中央經濟工作會議為市場“糾偏”,為企業設下“紅綠燈”,等於也為遊戲產業提出了某種指引,讓業者知道紅線在哪裡。
掃到互聯網行業
中國金融學者賀江兵接受美國之音採訪時認為,誠如中央經濟工作會議上所言,經濟社會發展是一個系統性工程,雖然政府整改遊戲業是為了未成年人的身心健康著想,出發點是好的,但是“煞車有點猛,造成了災難性的後果”,不光是影響到遊戲產業本身,對其他行業也造成非常重大的影響。
賀江兵舉抖音(Tiktok)的母公司“字節跳動”為例,它本身雖然不是做遊戲的公司,但其公司營收的77%來自於廣告收入,當這些遊戲業因被整改而自顧不暇時,已無力再去投放廣告,以致這些互聯網企業收入銳減,只好裁員。
字節跳動商業化產品部11月召開全員大會時即有消息人士說,來自抖音的收入已經停止增長,而另一核心產品今日頭條處於虧損邊緣。中國媒體《證券時報》報導,這是字節跳動2013年開啟商業化以來首次出現這種情況。
雖然有媒體報導字節跳動的廣告收入銳減,但外界恐不知情遊戲廣告佔了字節跳動廣告收入的最大宗。賀江兵蒐集市場信息後表示:“(字節跳動)廣告收入中間,有50%到60%是靠遊戲廣告收入,自整治遊戲行業的8月份以來,它的遊戲廣告收入基本上為零,這導致有10萬員工的字節跳動集團大概要裁掉7萬人,也就是70%的人要被裁掉,只留30%,這個就是非常明顯的致命打擊。”
賀江兵表示,遊戲廣告收入為零是字節跳動“跳不動”的最主要原因,雖然中國政府整治教培行業對它也有一些影響,但不大,另一個比較重要的因素是美中關係的迅速惡化,在“美國不歡迎、中國不允許”的情況下,字節跳動想在美國IPO上市受阻,它成了一個最大的犧牲品,也是新形勢下大公司的縮影。
賀江兵說:“大氣候是中美交惡,小環境是這個遊戲廣告沒有了,大氣候小環境決定了它今天的困局。”
事實上,中國互聯網近來接連爆發裁員潮,除字節跳動外,騰訊、百度、愛奇藝、快手等也都被爆裁員二至四成。據報導,騰訊微視員工裁減近70%,其中部分員工被辭退,部分被要求內部調職,以及有些團隊合併到其它部門。快手在12月初傳裁員30%,從年薪人民幣100萬以上的開始,年齡超過35歲、非技術職位的高管團隊也被裁員。愛奇藝今年光三季度就淨虧損17億,12月後開始了一輪大規模裁員,比例為20%-40%,是愛奇藝歷史上規模最大的一次裁員。百度今年第三季度的淨利潤也是虧損166億,美團的三季度同樣是虧損近百億。
分析人士說,雖然各家公司裁員原因可能不盡相同,但互聯網企業的很大收入的確都來自於遊戲廣告,因此中國政府打擊遊戲業,卻誤傷了互聯網產業。
對中國而言,遊戲產業帶動文化產業的發展,是促進中國文化“走出去”的重要力量。台灣中華經濟研究院大陸研究所所長劉孟俊接受美國之音採訪時表示,早期中國遊戲產業主要被日本人壟斷,但現在中國自製的遊戲反而“紅”到海外去,變成一個很重要的出口項目。
《2021中國遊戲產業報告》指出,中國自主研發的遊戲在海外市場的銷售收入為180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。
美國數據公司Sensor Tower的數據顯示,2017年中國遊戲在海外已經開始有衝擊前10的可能性。中國官媒新華社早前報導,通過蘋果和谷歌商店的數據統計,中國的遊戲產品在越南和泰國、韓國、德國等國的App Store排行榜已衝到前10的位置,而在日本、美國和法國的App Store排行榜,到2018年最好的成績是前20的狀態。
實業化傾向
劉孟俊說,中共並非真的要打壓遊戲業,否則遊戲產業年會不可能舉辦,政府只是希望強化它的內容安全和合規,堅持正確的意識形態和價值導向。
劉孟俊說:“我覺得它是藉著這個機會,也不光是遊戲產業,在影視產業也是一樣,比方說最早的時候是范冰冰的陰陽合同,還有一些是藝人吸毒,現在要堅決抵制那些拜金主義、娘炮等這些所謂的不良文化。所以換句話說,遊戲產業剛好是被這個內容產業掃進去了,從影視,雲音樂,一直到遊戲產業,這些都屬於內容產業。”
分析人士說,中國市場現在有一種“實業化”的傾向,這或許跟美中科技戰有關,也就是政府希望企業朝向有“實際產出”的方向發展,能引導更多的聰明腦袋來從事硬體製造,而遊戲、娛樂、互聯網等被中共視為“不事生產”的行業,所以要加以整改,因此從整改方向也可以看出中共的價值取向。